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榮耀戰魂不足之處匯總 榮耀戰魂有什么不足

榮耀戰魂這款游戲好玩嗎?值得推薦嗎?今天小編就為大家帶來榮耀戰魂不足之處匯總,看看本作有哪些不足的地方。感興趣的朋友快點進來吧!

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  不足之處匯總

  一、“石頭剪刀布”?

  UBI這次在榮耀戰魂里面從攻擊方向和格擋方向上分為了上,左,右三段來進行博弈,被我們戲稱為石頭剪刀布式的戰斗系統,但是大家都應該知道實際上手后,玩起來遠遠比這種三元的博弈要復雜的多。那么,為什么呢?

  首先,這個游戲不僅僅只有格擋和攻擊,還有破防和招架。破防和招架這2個系統或者說是博弈方式讓玩家在對戰中的選擇不只局限在防御即將到來的攻擊和攻擊對方沒有防御的方位,破防和招架讓你在對弈中有了更多的進攻和防御手段。

  ①破防系統包括破防和反破防,破防可以讓在防御狀態下的敵方出現硬直,給自己制造出攻擊時機,許多人物都有著自己獨特的破防連招,比如warden的肩撞,督軍的頭槌,女武神的掃擊,掠奪者的抱妹殺,胖哥哥的肉彈突擊等等,這些角色特有的獨特破防招式不僅可以制造出更大的硬直,有些甚至能打光對面的綠條,反破防則反之。

  ②招架系統就只有招架這一系統,包括招架輕擊和重擊,在游戲進階訓練里面是有教程的,招架是一個比較有意思是系統,因為從經濟學的角度來說,招架遠比簡單的格擋的收益要多得多,不僅可以防御對方的攻擊更能直接給進攻方的體力造成流失,還可以發動強有力的反擊,更加是一些連招的起手條件,比如warden的威力反擊和仲裁者的上段重劈。

  其次,UBI在設計首發的12個人物時都給這12個人物明確的定位和特性。給人物設計了獨特的連招和攻擊/防御特性,比如掠奪者的上段攻擊帶擊暈和warden的上段輕擊招架優勢等,讓這些角色在攻擊/防御上都在某一個方向上有著自己獨特的優勢。那么,問題來了,這么復雜的戰斗系統到底給游戲帶來了什么?

  沒錯,就是上手難度太高了,讓許多玩家選擇了一些很無腦的角色,比如大蛇,和平行者。許多新手連如何招架都不會,選個大蛇,和平行者,或者劍圣等等,在你出招的時候左右瞎閃+輕擊就可以活活耗死你,或者左右瞎閃接一個破防然后上段重擊打得你毫無還手之力,當你憤怒地揮起你手中的劍朝他砍去的時候他就無腦左右閃+輕擊讓你打了個空氣還吃了一刀。

  最讓你憤怒的是,他不需要招架你,不需要其他的招式,不跟你正面肛。這些刺客沒體力了就向后一個翻滾逃出你的攻擊范圍,等待體力恢復,上來又是一頓左右亂閃+輕擊,而你,拿他卻毫無辦法。因為左右亂閃毫無成本,根本不消耗體力。這讓許多玩家花時間去跟3LV的AI對練出來的招架和格擋技巧毫無發揮的余地。

  特別要指出的是大蛇這個人物在左右瞎閃接破防,這個破防,我沒有一次成功的反破防只能吃到大蛇的上段重擊,而這個上段重擊傷害卻嚇人的一B。而這一招,讓1V1模式里面充滿了大蛇,匹配10人有8人是使用大蛇,我就遇到過,被這些大蛇玩家打得憤怒的想要delete the shit。

  在高手的對決中,招架系統讓雙方都在等待對方先出手,讓自己使用招架來占到便宜,使原本爽快的對決變成了一場無聊卻又讓你不得不時刻提防對手的耐心游戲。看似堇張吃雞,實則ruozhi到爆。高手的對決當中三元的博弈已經變成了二元的博弈,那就是誰先出手誰后反制的博弈,讓“石頭剪刀布”這種完全蛻變成了一種原始的格斗游戲的套路。

  二、問題在哪里?

  沒錯,

  那么,問題在哪里呢?根源就在這個戰斗系統,看似多元的石頭剪刀布的博弈,實質上還是原始的二元的博弈,那就是“先出手的劣勢,后反制的優勢“(這句話是相對的,有些角色的上段輕擊很快,根本沒法防,比如warden的上段輕擊,劍圣的上段輕擊等)。這讓游戲的博弈回歸到一個很原始的模式,失去了現代游戲應有的多元化博弈的樂趣。

  這是問題的根源,那么在這個根本問題的枝干上有許多枝杈的問題,其中最嚴重的就是角色平衡,現在PVP當中有許多強勢角色(這里指的PVP是1v1,4V4的PVP人數的優勢可以把角色的強勢抹去),比如督軍、warden、大蛇、野武士、胖哥哥、盾哥哥等。

  這些角色我們可以分為2大類,一個是刺客類,刺客類的問題我在第一部分的憤怒吐槽里面已經說到了,另一類就是被我稱為連招戰士,這些角色包括督軍、warden、女武神、薙刀妹、劍圣、突襲者。

  連招戰士有著很強力的連續攻擊手段,只要你吃了第一下如果沒有閃躲即時或者體力被打空你就很有可能直接被一套連招打死,其中比較典型的有督軍的頭槌+輕擊的連招,warden的連續肩撞破防+巴掌劍法,女武神的連續斷腿+輕擊,薙刀妹的連續輕擊+二踢腳。這些連招的套路基本就是在體力槽沒有用完前盡量打出對方無法反制的攻擊,讓1V1的皇城PK變成了一個回合制游戲,關鍵就看你的角色是不是能在一套連招里面打出較高的傷害,這讓游戲的核心玩法變成了一個類回合制的游戲。而因為這些強勢角色的存在,讓其他角色在1V1當中十分被動。

  三、未來的展望

  你可能會說For honor會像R6一樣慢慢完善,可以抱著期待玩下去,但是我需要指出的是For honor的游戲核心機制讓它不可能變得像R6一樣的多元博弈。

  R6的多元博弈建立在地圖的多樣性和角色的技能上,同時作為射擊游戲R6可以提供一個給新手與老手對抗的平臺,但是For honor這個游戲,UBI的設計讓他本質上依然是一個拼反應的二元博弈,讓游戲的1V1,2V2模式變得異常讓人憤怒,拋開那些反破防的時機判定和惱人的連招戰士,使得我們這些老年人或者新手無法與大手子和老玩家相抗衡,而1V1 2V2又是那么帶著個人性質的PK,使得憤怒的新手永遠只有憤怒地看著老手暴打自己,又或者憤怒的delete the shit。

  我經歷過R6的發展 完善,但是我從For honor身上看不到成為UBI下一個R6的潛力,所以你問我:我這個人手殘,玩休閑,樂一下,我該不該買For honor啊?

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